DatoriInformācijas tehnoloģijas

Quest tehnoloģiju izglītībā un audzināšanā. Kvestu tehnoloģiju loma

Mērķa tehnoloģija izglītības un vispārējā izglītības procesā kā koncepcija parādījās salīdzinoši nesen. Man jāsaka, ka liela loma šajā spēlē bija ne tikai bērnu psihologiem, bet arī pirms vairākiem desmitiem gadu parādījās kvestu žanra datorspēles. Mēģināsim apsvērt galvenos aspektus, kas saistīti ar šī procesa izpratni, nevis no zinātniskā viedokļa, bet mēs runājam par šo tēmu universālā valodā, lai ikviens varētu saprast, piemēram, kādas kvestu tehnoloģijas ir jaunās paaudzes izglītībā un audzināšanā. Tālāk mēs definējam skolotāja un skolēna (vai studentu grupas) mijiedarbības pamatprincipus, kā arī sniedz dažus vienkāršākos piemērus šādu inovāciju izmantošanai mācību procesos un kļūstot par bērnu kā personai.

Kas ir meklējuma tehnoloģija plaša izpratnes izpratnē?

Sāksim varbūt ar pamatiem. Angļu vārda "meklējumi" sevi var uzskatīt par "meklēšanu" vai pat "piedzīvojumu". Patiesībā, meklējot risinājumu konkrētam uzdevumam, balstās uz kvestu balstītajām tehnoloģijām izglītībā.

Kā jūs zināt, izglītības procesa bērni, kā viņi saka, bieži uztver "ar bajoniem". Tas jo īpaši notiek, ja tiek piegādāts sausais materiāls, pilns ar faktiem. Un pat bērni, pat sākotnējā attīstības stadijā, nemēdz precīzi apgūt disciplīnas. Protams, viņi dod priekšroku parastajām spēlēm. Lai bērnus interesētu izglītības disciplīnās, tika ierosināts izmantot šo spēli kā vienu no mācību metodēm, jo spēles laikā bērni uztver konkrētu materiālu, kā arī savu viedokli par notiekošo, nemaz nerunājot par sadalīšanu pozitīvos un negatīvos Varoņi, kas, savukārt, var spēcīgi ietekmēt bērna psihi un veidot pareizu pasaules uzskatu.

Nedaudz vēstures

Tieši tās pašas kvestu tehnoloģijas bērnu izglītošanā un audzināšanā ir plaši izmantotas kopš 1995. gada, kad San Diego universitātes profesors Bernie Dodge ierosināja mācību procesā izmantot kādu meklēšanas sistēmu, kurā bija paredzēts rast risinājumu problēmai ar starpposmu pāreju, no kurām katra Tam vajadzēja veikt kādu darbību vai atrast atslēgu, lai sasniegtu nākamo līmeni.

Sākotnēji toreizējā tīmekļa kvesta tehnoloģija pat netika meklējusi loģisku risinājumu, bet, visticamāk, bija paredzējusi ieinteresēt bērnu, radot līdzīgu procesu. Tā bija spēles (jebkurai izpausmei), kas kļuva par sākumpunktu, kas palīdzēja attīstīt šādu virzienu pedagoģijā. Ar datortehnoloģiju attīstību šādi procesi ir kļuvuši interaktīvi, kas ir ļāvis piesaistīt vēl lielāku bērnu auditoriju, jo mūsdienu tīņi bieži pavada daudz vairāk laika, spēlējot datorspēles, nekā mājasdarbu un skolas mācību satura apgūšanu.

Un šeit ir datorspēles?

Runājot par kvestu tehnoloģijām pirmsskolas (pirmsskolas izglītības iestādēs) vai vispārējās skolās, nevar palīdzēt, bet pieskarties jautājumam par kvestu žanra datorspēlēm.

Kopumā meklēšanas metodi viņiem izmantoja viņu radīšanas sākumā. Tomēr kā sava veida datorspēles tie parādījās nedaudz vēlāk nekā visi zināmie "RPG" un "šāvēji", piemēram, Duke Nukem 3D, Quake, Doom utt. Šīs spēles ir pamats, lai radītu visu, kas šodien pieder žanram. Meklējumi vai MMORPG. Nav brīnums, ka quests visbiežāk tiek saukti par "brodilkas", jo, lai sasniegtu mērķi jebkurā epizodē, kas iet caur spēli, jums ir nepieciešams doties un meklēt kaut ko, atrisināt mīklu vai atrast vienīgo pareizo risinājumu noteiktā situācijā, lai sasniegtu nākamo posmu.

Atcerieties vismaz pirmo spēli Quake izlaidumu. Lai sasniegtu misiju noteiktā līmenī, bija jāatrod durvju atslēgas. Protams, šī ir primitīvākā tehnoloģija. Tomēr datorizētajai rūpniecībai tās attīstībā tika piedāvātas arī komandas spēles, kad vairākiem cilvēkiem bija jākoordinē savas darbības savā starpā. Un tikai par lēmuma pareizību kopā un precīzu mijiedarbību no gala rezultāts bija atkarīgs.

Kvesta tehnoloģiju veidi

Bet tas viss ir aizvēsture. Tagad parunāsim par to, kas kvestam ir kā pedagoģiskā tehnoloģija.

Līdz šim saskaņā ar dažādām aplēsēm ir bieži nošķirti vairāki šādu izglītības un izglītības procesu veidi, jo vairumā gadījumu skolotājs ir ne tikai skolotājs, kas māca noteiktu materiālu, bet arī pedagogs, tā sakot, morāls mentors. Vispārējā klasifikācijā atšķiras:

  • Lineāra (vienas problēmas risinājums ļauj atrisināt sekojošo);
  • Uzbrukums (ar kontroles uzvedņu palīdzību pats dalībnieks izvēlas problēmas risināšanas metodi);
  • Gredzens (patiesībā tas pats lineārs kvests ir tikai vairākām komandām, sākot no dažādiem punktiem).

Parasti, ja skatāties uz šādiem mācību procesiem, var atzīmēt, ka kvestu tehnoloģijai pamatskolā vai citā izglītības iestādē ir daudz līdzību ar datorspēlēm, pamatojoties uz kurām tās faktiski tiek būvētas. Pirmkārt, tas ir galvenā mērķa sasniegšana, meklējot starpposma risinājumus. Otrkārt, tā ir padomu sistēma (lai gan tie ne vienmēr notiek, kas sarežģī pareizā risinājuma meklēšanu). Starp citu, jāatzīmē, ka kvestu vadīšanas trūkums bieži vien veicina radošu domāšanu un nestandarta risinājumu meklēšanu. Piekrītu, jo bērni dažreiz var piedāvāt kaut ko tādu, ko pieaugušais nespēj ievietot galvu, un, tuvākai pārbaudei, izrādās, ka bērnam bija taisnība.

Vairākos gadījumos šāda bērna loģiku var salīdzināt ar to, kas tagad parasti tiek saukts par "Occal's skalpeli". Šis princips paredz, ka pirmais vienkāršākais problēmas risinājums, kas nāk par prātu, ir pareizs.

Quest tehnoloģiju struktūra

Tagad daži vārdi par šo procesu struktūru. Tās apsvērumu nevajadzētu piemērot vienam studentam, bet, iespējams, pat visai komandai, jo pašreizējā cilvēciskās attīstības stadijā vienīgie pasākumi var nodrošināt vislabāko rezultātu.

Tātad, tas viss ir atkarīgs no:

  • Problēmas formulēšana (ievads) un lomu sadalījums;
  • Uzdevumu saraksts (nodošanas posmi, jautājumu saraksts utt.);
  • Uzdevuma secība (naudas sodi, prēmijas);
  • Galīgais mērķis (balva).

Pamatojoties uz to, ir viegli redzēt, ka pirmsskolas vecuma bērnu meklējumu tehnoloģija vai tas pats process vecākiem bērniem ir pilnīgi savietojami savā starpā. Atšķirība var būt tikai ar piešķirto uzdevumu sarežģītību un metodoloģiju optimālā risinājuma noteikšanai, lai sasniegtu galīgo mērķi.

Uzdevumi un motivācija

Tagad pievērsīsimies tam, ko parasti sauc par motivāciju sasniegt šo mērķi. Kā interesē bērnu vai bērnu grupu, veicot uzdevumu, atrisinot mīklu vai atrodot vienkāršāko risinājumu, lai sasniegtu gala rezultātu?

Tas ir vienkārši. Finālā ir jābūt balvai! Tas var būt labs vērtējums, veicināšana vai kaut kas cits. Šo situāciju jūs varat izskaidrot vienkāršākajā piemērā. Ja kāds atceras agrāk padomju pionieru nometnēs, katras maiņas neatņemams pasākums bija paramilitārā spēle Zarnitsa vārdā, kurā piešķirtais atdalījums bija atbildīgs par izlūkošanu, aizvainojoša uzveduma veikšanu utt. Tas ir līdzīgs amerikāņu spēlēm Boy Scouts, kas finālā Rezultātā būtu jāizmanto vimpeļa vai pretinieka puses karogs.

Protams, tas būs ārkārtīgi grūti, lai veiktu šādu darbību stundā, bet zināšanu, teiksim, dažu vēsturisku notikumu, literatūras vai matemātisko problēmu risināšanā ātrumā, pēc tam pakļaujoties atsevišķiem spēlētājiem, un norāda uz vislabākajiem spēlētājiem abās pusēs - tas ir pavisam vienkārši.

Pat ja skatāties uz DOW kvestu tehnoloģiju, jūs varat viegli organizēt konkursu, lai bērnudārzā atrastu "saldo dārgumu". Vienā reizē un jauniešu grupu nometnēs tika praktizētas šādas metodes. Lai atrastu ārstēšanu, bērniem bija jāveic daudz uzdevumu un jāpārbauda daudzi. Bet kā balva viņi vispār saņēma atspirdzinājumus. Un šeit tā galveno lomu spēlē kvestu tehnoloģijas izglītojošā darbā. Pārliecinieties par sevi, pat mazi bērni var saprast, ka gala rezultāts ir atkarīgs no kopējām pūlēm. Ja viens komandas dalībnieks neizdodas, visi pārējie būs jāsāk no jauna vai jākonsultējas. Tāpēc ikviens bērns smagi cenšas, ja ne izklausās sliktāk nekā citi, tad vismaz ieguldīt savu maksimālo ieguldījumu komandas uzvarā. Kāda ir komanda? Aptuveni runājot, tā ir sabiedrība, kurā tev ir jādzīvo, ievērojot tās publiskos un privātos uzvedības noteikumus, kā arī vispārpieņemtās morāles normas.

Mēģinājuma tehnoloģija matemātikas stundās

Atsevišķi ir vērts domāt par tādu priekšmetu kā matemātika, kas ir daļa no vispārējās izglītības sistēmas. Bērniem visvairāk nepatīk šī zinātne. Quest tehnoloģijas pamatskolā vai citās izglītības iestādēs ir daudz analogu pasaules praksē un pat pieaugušajiem, kuri patīk mierīgi risināt mīklas un gandrīz neiespējamus uzdevumus.

Piemēram, tā pati programma "Fort Bayard" ar iespējamo un galveno pielietojumu izmanto tieši tādas tehnoloģijas, kas ir saistītas ar lineārajiem meklējumiem. Bet, ja mēs runājam par matemātiku, dodam piemēru. Piemēram, klase ir nosacīti sadalīta trīs grupās. Katrā grupā, veicot nākamo uzdevumu (piemēram, atrisinot nevienu nevienlīdzību), saņem vienu no nezināmiem datiem, kas tiek izmantoti nākamajā vienādojumā, un, iespējams, arī mājienu nākamās problēmas risinājuma atrašanai.

Tajā pašā laikā komandai ir tiesības izvēlēties vienu spēlētāju, kas atbildēs uz konkrēto jautājumu (labi, kas nav programma "Ko, kur, kad?"). Tādējādi vienāda vienādojuma risinājums pēc iespējas ātrāk (un parasti tiek sniegts uz ierobežotu laiku) stimulē visus studentus izmantot savas spējas maksimālajā līmenī. Šajā gadījumā pareizs vai nepareizs lēmums ir attaisnots katram komandas loceklim. Nosakot rezultāta pareizību, visi saprot risinājuma būtību. Bet matemātiku var saprast tāpat kā. Katrā ziņā pat visneveiksmīgākais students sapratīs lēmuma nozīmi (protams, ja viņam ir tikai interese).

Vēsturiskie notikumi

Runājot par vēsturi, šodien ir vispārpieņemts, ka hronikas rakstīšana ir pavisam nelīdzsvarīgs uzdevums, jo īpaši tāpēc, ka viss tiek politizēts tik daudz, ka daudzi bieži nespēj atšķirt patiesību no daiļliteratūras. Tomēr dažu vēsturisku notikumu modelēšana var izskaidrot daudzas situācijas. Šeit izšķiroša loma var būt meklējumu tehnoloģija vēstures stundā.

Ņemot vērā visu, nav nepieciešams ņemt vērā vietējos notikumus vienā valstī vai reģionā. Lai sāktu, ir vērts izmantot piemērus, kas neapšaubāmi ir. Quest tehnoloģija ir viegli pielietojama, teiksim, pret Trojas kara. Vaterlo kaujas laikā, kad viens no lielākajiem laika stratēģiem, imperators Napoleons piedzīvoja saberzīgu sakāvi, arī varēja modelēt.

Parasti Peipus ezera kara bruņinieku sakāvi var pavairot, ievietojot plastikāta figūras uz galda, norādot spēku stratēģisko izvietojumu.

Protams, rezultāts ir zināms jau iepriekš. Bet kas ir interesanti: kāds lēmums notiks pašu dalībnieku kvestam? Vai viņi izmanto to pašu taktiku, ko Aleksandrs Nevska ierosināja tajā pašā laikā, vai arī viņi dosies savā ceļā? Vislabāk ir nevis sākotnēji runāt par to, kā cīņa tika uzvarēta, bet arī lai radītu meklēšanu. Tikai tad jūs varat salīdzināt studentu lēmumu ar to, kas patiesībā ir. Ņemiet vērā, ka ar kvestu tehnoloģiju tāda paša morālā gara vai lepnuma izglītošanā par viņu valsti un viņu priekšgājējiem būs nozīmīga loma katram bērnam.

Kvestu tehnoloģiju loma un nozīme audzināšanā un izglītošanā

Pats par sevi saprotams, ka kvestu tehnoloģiju lomu mūsdienu pasaulē vienkārši nevar vienkārši novērtēt par zemu. Jūs, protams, varat padarīt bērnu asinīm, bet, jūs zināt, nekas no tā nebūs labs. Aptuveni runājot, viņš atcerēsies kādu nesaprotamu zināšanu kopumu, kas praksē būs pilnīgi bezjēdzīgs. Bet, kad rodas izpratne par šo vai šo procesu, tā ir citāda. Un man jāpasaka, ka bērni dažreiz spēj iegaumēt materiālu pat zemapziņas līmenī (tā pati reizināšanas tabula). Un, ja process tiek parādīts spēles formā, tad neviens neatmet tajā piedalīšanos.

Kopējā vietā

Kā redzat, jebkura kvestu tehnoloģija ir paredzēta ne tikai, lai uzlabotu bērnu izpratni, piemēram, mācību materiālus vai veicinātu bērna kā indivīda morālo veidošanos, bet arī var veicināt bērnu garīgo un morālo attīstību. Turklāt šī metode ir fundamentāli neskaidra, dīvaini, no diviem savstarpēji izslēdzošiem noteikumiem: pareizas loģiskās domāšanas meklējumiem un nestandarta metožu izmantošana uzdevuma risināšanai. Bet, ja jūs ieķerat stāstā, personības, kas izmantoja ne tikai zinātnisku pieeju problēmas risināšanai, jūs varat atrast daudz.

Pats par sevi saprotams, ka nav vērts dzīvot datorspēlēs vai tos modelēt. Tomēr no viena un tā paša hits MMORPG, kad ir jāizveido sava armija, lai aizsargātu sevi no ienaidniekiem, saglabātu ekonomiku, izveidotu jaunas pilsētas, iekarotu jaunas teritorijas, vai tas nav vislabākais veids, kā vadīt ekonomiskos priekšmetus valsts pārvaldē? Bet mūsdienu spēles ir paredzētas neparedzamam gala rezultātam. Šeit iespējas pārejai ir atkarīgas tikai no paša stratēģista pieņemtā lēmuma. Un, starp citu, bērni salīdzinājumā ar pieaugušajiem spēj tikt galā ar to daudz labāk. Skatieties tiešsaistes spēļu žanra MMORPG vērtējumus! Kāds ir dalībnieku vidējais vecums? 10-15 gadi Tas ir tas, kas ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 lv.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.